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WIN32汇编: 4.绘制文本

发表于2001/6/17 20:11:00  793人阅读

分类: win32汇编

第四课 绘制文本


本课中,我们将学习如何在窗口的客户区“绘制”字符串。我们还将学习关于“设备环境”的概念。

理论:

Windows 中的文本是一个GUI(图形用户界面)对象。每一个字符实际上是由许多的像素点组成,这些点在有笔画的地方显示出来,这样就会出现字符。这也是为什么我说“绘制”字符,而不是写字符。通常您都是在您应用程序的客户区“绘制”字符串(尽管您也可以在客户区外“绘制”)。Windows 下的“绘制”字符串方法和 Dos 下的截然不同,在 Dos 下,您可以把屏幕想象成 85 x 25 的一个平面,而 Windows 下由于屏幕上同时有几个应用程序的画面,所以您必须严格遵从规范。Windows 通过把每一个应用程序限制在他的客户区来做到这一点。当然客户区的大小是可变的,您随时可以调整。

在您在客户区“绘制”字符串前,您必须从 Windows 那里得到您客户区的大小,确实您无法像在 DOS 下那样随心所欲地在屏幕上任何地方“绘制”,绘制前您必须得到 Windows 的允许,然后 Windows 会告诉您客户区的大小,字体,颜色和其它 GUI 对象的属性。您可以用这些来在客户区“绘制”。

什么是“设备环境”(DC)呢? 它其实是由 Windows 内部维护的一个数据结构。一个“设备环境”和一个特定的设备相连。像打印机和显示器。对于显示器来说,“设备环境”和一个个特定的窗口相连。

“设备环境”中的有些属性和绘图有关,像:颜色,字体等。您可以随时改动那些缺省值,之所以保存缺省值是为了方便。您可以把“设备环境”想象成是Windows 为您准备的一个绘图环境,而您可以随时根据需要改变某些缺省属性。

当应用程序需要绘制时,您必须得到一个“设备环境”的句柄。通常有几种方法。

  • 在 WM_PAINT 消息中使用 call BeginPaint
  • 在其他消息中使用 call GetDC
  • call CreateDC 建立你自己的 DC

您必须牢记的是,在处理单个消息后你必须释放“设备环境”句柄。不要在一个消息处理中获得 “设备环境”句柄,而在另一个消息处理中在释放它。

我们在Windows 发送 WM_PAINT 消息时处理绘制客户区,Windows 不会保存客户区的内容,它用的是方法是“重绘”机制(譬如当客户区刚被另一个应用程序的客户区覆盖),Windows 会把 WM_PAINT 消息放入该应用程序的消息队列。重绘窗口的客户区是各个窗口自己的责任,您要做的是在窗口过程处理 WM_PAINT 的部分知道绘制什么和何如绘制。

您必须了解的另一个概念是“无效区域”。Windows 把一个最小的需要重绘的正方形区域叫做“无效区域”。当 Windows 发现了一个”无效区域“后,它就会向该应用程序发送一个 WM_PAINT 消息,在 WM_PAINT 的处理过程中,窗口首先得到一个有关绘图的结构体,里面包括无效区的坐标位置等。您可以通过调用BeginPaint 让“无效区”有效,如果您不处理 WM_PAINT 消息,至少要调用缺省的窗口处理函数 DefWindowProc ,或者调用 ValidateRect 让“无效区”有效。否则您的应用程序将会收到无穷无尽的 WM_PAINT 消息。

下面是响应该消息的步骤:

  1. 取得“设备环境”句柄
  2. 绘制客户区
  3. 释放“设备环境”句柄

注意,您无须显式地让“无效区”有效,这个动作由 BeginPaint 自动完成。您可以在 BeginPaint 和 Endpaint 之间,调用所有的绘制函数。几乎所有的GDI 函数都需要“设备环境”的句柄作为参数。

内容:

我们将写一个应用程序,它会在客户区的中心显示一行 "Win32 assembly is great and easy!"

.386
.model flat,stdcall
option casemap:none

WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD

include /masm32/include/windows.inc
include /masm32/include/user32.inc
includelib /masm32/lib/user32.lib
include /masm32/include/kernel32.inc
includelib /masm32/lib/kernel32.lib

.DATA
ClassName db "SimpleWinClass",0
AppName  db "Our First Window",0
OurText  db "Win32 assembly is great and easy!",0

.DATA?
hInstance HINSTANCE ?
CommandLine LPSTR ?

.CODE
start:
    invoke GetModuleHandle, NULL
    mov    hInstance,eax
    invoke GetCommandLine
    mov CommandLine,eax
    invoke WinMain, hInstance,NULL,CommandLine, SW_SHOWDEFAULT
    invoke ExitProcess,eax

WinMain proc hInst:HINSTANCE, hPrevInst:HINSTANCE, CmdLine:LPSTR, CmdShow:DWORD
    LOCAL wc:WNDCLASSEX
    LOCAL msg:MSG
    LOCAL hwnd:HWND
    mov   wc.cbSize,SIZEOF WNDCLASSEX
    mov   wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
    mov   wc.lpfnWndProc, OFFSET WndProc
    mov   wc.cbClsExtra,NULL
    mov   wc.cbWndExtra,NULL
    push  hInst
    pop   wc.hInstance
    mov   wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1
    mov   wc.lpszMenuName,NULL
    mov   wc.lpszClassName,OFFSET ClassName
    invoke LoadIcon,NULL,IDI_APPLICATION
    mov   wc.hIcon,eax
    mov   wc.hIconSm,eax
    invoke LoadCursor,NULL,IDC_ARROW
    mov   wc.hCursor,eax
    invoke RegisterClassEx, addr wc
    invoke CreateWindowEx,NULL,ADDR ClassName,ADDR AppName,/
           WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,/
           CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,/
           hInst,NULL
    mov   hwnd,eax
    invoke ShowWindow, hwnd,SW_SHOWNORMAL
    invoke UpdateWindow, hwnd
        .WHILE TRUE
                invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0
                .BREAK .IF (!eax)
                invoke TranslateMessage, ADDR msg
                invoke DispatchMessage, ADDR msg
        .ENDW
        mov     eax,msg.wParam
        ret
WinMain endp

WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM
    LOCAL hdc:HDC
    LOCAL ps:PAINTSTRUCT
    LOCAL rect:RECT
    .IF uMsg==WM_DESTROY
        invoke PostQuitMessage,NULL
    .ELSEIF uMsg==WM_PAINT
        invoke BeginPaint,hWnd, ADDR ps
        mov    hdc,eax
        invoke GetClientRect,hWnd, ADDR rect
        invoke DrawText, hdc,ADDR OurText,-1, ADDR rect, /
                DT_SINGLELINE or DT_CENTER or DT_VCENTER
        invoke EndPaint,hWnd, ADDR ps
    .ELSE
        invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam
        ret
    .ENDIF
    xor   eax, eax
    ret
WndProc endp
end start

分析:

这里的大多数代码和第三课中的一样。我只解释其中一些不相同的地方。

LOCAL hdc:HDC
LOCAL ps:PAINTSTRUCT
LOCAL rect:RECT

这些局部变量由处理 WM_PAINT 消息中的 GDI 函数调用。hdc 用来存放调用 BeginPaint 返回的“设备环境”句柄。ps 是一个 PAINTSTRUCT 数据类型的变量。通常您不会用到其中的许多值,它由 Windows 传递给 BeginPaint,在结束绘制后再原封不动的传递给 EndPaint。rect 是一个 RECT 结构体类型参数,它的定义如下:

RECT Struct left LONG ?
top LONG ?
right LONG ?
bottom LONG ?
RECT ends

left 和 top 是正方形左上角的坐标。right 和 bottom 是正方形右下角的坐标。客户区的左上角的坐标是 x=0,y=0,这样对于 x=0,y=10 的坐标点就在它的下面。

invoke BeginPaint,hWnd, ADDR ps
mov hdc,eax
invoke GetClientRect,hWnd, ADDR rect
invoke DrawText, hdc,ADDR OurText,-1, ADDR rect, /
DT_SINGLELINE or DT_CENTER or DT_VCENTER
invoke EndPaint,hWnd, ADDR ps

在处理 WM_PAINT 消息时,您调用BeginPaint函数,传给它一个窗口句柄和未初始化的 PAINTSTRUCT 型参数。调用成功后在 eax 中返回“设备环境”的句柄。下一次,调用 GetClientRect 以得到客户区的大小,大小放在 rect 中,然后把它传给 DrawText。DrawText 的语法如下:

DrawText proto hdc:HDC, lpString:DWORD, nCount:DWORD, lpRect:DWORD, uFormat:DWORD

DrawText是一个高层的调用函数。它能自动处理像换行、把文本放到客户区中间等这些杂事。所以您只管集中精力“绘制”字符串就可以了。我们会在下一课中讲解低一层的函数 TextOut,该函数在一个正方形区域中格式化一个文本串。它用当前选择的字体、颜色和背景色。它处理换行以适应正方形区域。它会返回以设备逻辑单位度量的文本的高度,我们这里的度量单位是像素点。让我们来看一看该函数的参数:

  • hdc: “设备环境”的句柄。
  • lpString:要显示的文本串,该文本串要么以NULL结尾,要么在nCount中指出它的长短。
  • nCount:要输出的文本的长度。若以NULL结尾,该参数必须是-1。
  • lpRect: 指向要输出文本串的正方形区域的指针,该方形必须是一个裁剪区,也就是说超过该区域的字符将不能显示。
  • uFormat:指定如何显示。我们可以用 or 把以下标志或到一块:
    • DT_SINGLELINE:是否单行显示。
    • DT_CENTER:是否水平居中。
    • DT_VCENTER :是否垂直居中。

     

结束绘制后,必须调用 EndPaint 释放“设备环境”的句柄。 好了,现在我们把“绘制”文本串的要点总结如下:

  1. 必须在开始和结束处分别调用 BeginPaint 和 EndPaint;
  2. 在 BeginPaint 和 EndPaint 之间调用所有的绘制函数;
  3. 如果在其它的消息处理中重新绘制客户区,您可以有两种选择:
    (1)用GetDC和ReleaseDC代替BeginPaint和EndPaint;
    (2)调用InvalidateRect或UpdateWindow让客户区无效,这将迫使WINDOWS把WM_PAINT放入应用程序消息队列,从而使得客户区重绘。
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