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DirectX 8 Graphics常见错误

发表于2001/9/21 12:19:00  1414人阅读

                  DirectX Graphics 常见错误(节选)
                               Richard Huddy著, nVidia Corp.
                               nightmare(qingrui li)译
**他们应该出现在初始化部分
  小心不要让耗时昂贵的API调用出现在效率敏感部分
  - ValidateDevice()
  - CreateVB()
  - DestroyVB()
  - Optimize()
  - CreateStateBlock()
  - AssembleVertexShader()
**模版缓冲,在你不需要时……
  - 如果你只清除Z缓冲,系统则不得不保留模版缓冲
    所以如果你用了模版缓冲,在清除Z缓冲时一同清除
  - 这意味着如果你不同时清除模版缓冲,Clear()会慢一些
    读写每一个像素
  - 不要用画矩形来清除缓冲
**去除冗余状态变化,谁的责任?
  - 驱动程序得在PURE HAL上做此工作
    这样的驱动应是相当激进的
  - 运行库在非PURE HAL上作此工作
    但只能去掉简单的重复
  - 你的程序才是最佳的地方
**过多的改变Vertex Shader或Pixel Shader
  - 会迫使系统刷新状态
  - 这是实实在在得昂贵的状态变化,甚至比材质变化更昂贵
  - 所以确定你没有重复设定同一Shader
**DrawPrimitiveUP
  - 要我说多少次,用VertexBuffer
  (译者注:DrawPrimitiveUP会导致额外数据复制的开销,但简单程序用它会使程序简洁,权衡使用即可。)
**使用GDI绘文字
  - 会阻塞CPU的运行直到为完成的渲染完成
  - 应使用3D功能绘制文字,象D3DX那样
  - 如果你的文字不是动态的
    使用一个包含文字的材质贴图
**使用N-Patches
  - 我不推荐这样
  - 只是nVidia公司的意见
    但我们坚持此立场
    此技术有太多细节问题
    我们认为它只是表面上吸引人
**使用W-Buffer代替Z-Buffer?
  - 透视投影材质将不工作(在GeForce 1,2上)
  - 并且会无法关闭透视校正
  - CubeMap会失效(在GeForce 1,2上)
  - 若你在用VertexShader,你仍得设置投影矩阵
**Color Key
  - 使用Alpha测试,因为它更好
    Color Key在DX8中已不存在
  - 已不存在是对的,因为对于多重材质和双线性过滤ColorKey是变态的东西
**没有释放对象
  - 通常导致下一次创建出坏的设备对象
  - 使用调试库
  - 记住清除前要解除选定材质
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