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J2ME 2D小游戏入门之旅(二)完善周边工具类

发表于2004/10/28 14:29:00  1495人阅读

分类: j2me Game

二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font)

    虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。

1,首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Image
public class ImageTools {
  protected ImageTools() {
  }

  public static Image getImage(String str){
    Image img=null;
    try {
      img = Image.createImage(str);
    }
    catch (Exception ex) {
      System.out.println(ex);
    }
    finally{
      return img;
    }
  }
}

2.GameObject,提供一个通用的游戏对象。

    有了Sprite类,为什么还要GameObject呢?其实我们一般是将Sprite,看作成一个高级的Image,往往一个Sprite要被多个游戏对象调用,GameObject其实就是Sprite的状态类。GameObject提供简单的生命周期概念,动画更新速度;

 public class GameObject {

  public Sprite sprite;//内置的Sprite
  public boolean alive;//存活标记
  private int lifecount=0;//生命周期计数器
  public int lifetime=0;//生命周期,以桢为单位
  public int speed=0;//动画桢更新速度,(0至无穷,0代表每一桢跟新一个画面)
  private int animcount=0;// /动画桢更新计数器

    public GameObject(Image img,int width,int height){
        sprite=new Sprite(img,width,height);
        reset();
    }

   public void move(int dx,int dy){//相对移动
       sprite.move(dx,dy);
  }

   public void moveto(int x,int y){//绝对移动
      sprite.setPosition(x,y);
  }

   public void update(){//更新状态,动画桢更新,生命周期更新

    if(!alive)
      return;
    if(++animcount>speed){
      animcount=0;
      sprite.nextFrame();
      if(lifetime!=0 && ++lifecount>lifetime)
        alive=false;
    }
  }

   public void paint(Graphics g){//Paint

    if(!alive)
      return;
    sprite.paint(g);
  }

  public void reset(){//复位
    alive=true;
    lifecount=0;
    animcount=0;
    sprite.setFrame(0);
  }
 }

     3.封装字体类,你需要漂亮的字体吗?

    我们经常需要用图片来输出文字,一个方便的字体类是必须的。我们希望仅仅提供一个图片,一个图片所描述的字符的数组,来初始化一个字体类。字体类提供一个类似Textout的方法,方便得在一个位置输出信息。先封装一个简单的版本,只支持英文和数字,并且输出不能自动换行。可能你有一个简单的思路,就是简单的保存字符数组,当打印的时候遍历数组,来查找每个字符在sprite的frameseq中的index,但当我们打印一个字符串的时候就会发现,太多的遍历操作耽误了宝贵时间,这里我们使用一个小技巧用容量换取速度,我们知道Character. hashCode()可以返回字符的ascii编码,常用字符将返回1-127;利用这一点,我们开辟一个128的数组charhash,将输入的字符c所在图片index存入charhash[c. hashCode()]中。以后也用这种映射方法来读取字符。charhash的元素初值为-1,以后只要数值大于0就是有效值。

public class Font {

  Sprite sprite;       //Sprite
  int width,height;  //每个char的尺寸
  int[] charhash;    //储存1-127个常见字符在sprite的frameseq中的位置
  Graphics g;

   public Font(Graphics g,Image img, int width,  int height, char[] chars) {

    this.g=g;
    sprite=new Sprite(img,width,height);
    this.width=width;
    this.height=height;
    charhash=new int[128];
    for (int i = 0; i < charhash.length; i++) {
      charhash[i]=-1;//没有代表此字符的图片
    }
    Character c;
    for (int i = 0; i < chars.length; i++) {
      c=new Character(chars[i]);
      charhash[c.hashCode()]=i;
    }
  }

   public void drawChar(char ch, int x, int y){
    Character c=new Character(ch);
    int hashcode=c.hashCode();
    sprite.setPosition(x,y);
    if(hashcode>=0){
      sprite.setFrame(charhash[hashcode]);
      sprite.paint(g);
    }
  }

   public void drawString(String str, int x, int y){
    int length=str.length();
    for (int i = 0; i < length; i++) {
      drawChar(str.charAt(i),x+width*i,y);
    }
  }
}

 这样只要有一个实例font,就可以调用font.drawString(“hello”,0,0);

在0,0位置输出漂亮的图片字符串。怎么样还挺好使的吧:)

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