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评论:863计划能为网络游戏带来什么

发表于2004/9/27 15:00:00  3444人阅读

分类: 游戏

评论:863计划能为网络游戏带来什么
  863能为网络游戏带来什么?

  早在今年年初,即有消息称国家科技部准备为网络游戏立项,将网络游戏技术研发纳入863计划。7月底,在金山公司《剑侠情缘ONLINE》的发布会上,北京市科委俞慈声首次向公众证实,科技部已将网络游戏纳入863项目。 


  网络游戏入选863

  863计划全称为“国家高技术研究发展计划”,作为我国高技术发展的旗帜,这一计划常被人们与美国的“星球大战计划”、西欧的“尤利卡计划”、日本的“十年基本对策”相并论。863计划的总体目标是:集中少部分精干力量,在所选的高技术领域,瞄准世界前沿,缩小与发达国家的差距,带动相关领域科学技术进步,造就一批新一代高水平技术人才,为未来形成高技术产业准备条件,为20世纪末特别是21世纪初我国经济和社会向更高水平发展和国防安全创造条件。 

  863计划选择了生物技术、航天技术、信息技术、激光技术、自动化技术、能源技术、新材料技术和海洋技术共八个领域作为我国高技术研究发展的重点,其中的“信息技术领域”又设有信息安全技术、信息获取与处理技术、计算机软硬件技术和通信技术四个主题。 

  2003年3月28日,863计算机软硬件技术主题专家组公布了“十五”期间“计算机软硬件技术主题第三批课题申请指南”,其中专题4为“中文处理与人机交互技术综合示范应用”,网络游戏的相关课题即隶属于此专题之下。 

  该专题的研究目标为:“针对社会经济信息化需要,选择网络游戏和数字影视等量大面广的应用,综合采用中文处理、人机交互和数字媒体等方面的863技术成果,形成若干具有显著经济效益和社会效益的产品和示范应用。”研究内容和主要指标为:“针对网络游戏和数字影视等应用,重点研究应用关键技术、系统集成技术和应用解决方案,形成技术先进、效益显著的产品和规模应用,推动行业应用标准的建立。” 

  据国家科技部发展计划司863处处长傅鸥介绍,在网络游戏这一课题中,863主要“支持其中关键技术的研发”,即网络游戏通用引擎研究和示范产品开发等两个项目。项目将以企业已有的游戏引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。863计划对这两个项目的总投资额为500万元,项目将由我国部分科研机构、高校以及两家企业参与共同研发。

  863:网络游戏是个有潜力的“蛋” 

  关于网络游戏为何被纳入国家科研计划,国家科技部发展计划司863处处长傅鸥是这样解释的:“网络游戏是软件产业中成长最快、市场前景最大的产业。无论是从战略角度来说,还是从市场角度来看,网络游戏在中国都已经成为最具潜力的产业之一。如果我国放弃了,国外的游戏企业就会冲进来。为了避免这样大的市场被国外企业所垄断,国家政府决定投入资金进行自主研发。” 

  也就是说,国家将网络游戏列入863课题的原因有三:1、网络游戏有一定的技术含量;2、网络游戏有一定的市场前景;3、网络游戏有一定的战略意义。正因为此,我们才需要在这一领域内培养自主知识产权,以提高本国企业的核心竞争力。可以想见,一个科技含量低、市场狭窄且战略意义不大的产业,即便被国外企业所垄断,也不会被纳入863计划。 

  根据IDC去年年底公布的《中国网络游戏产业研究报告》,2002年中国网络游戏的市场规模为9.1亿元人民币,与2001年相比增幅达187.6%,并且带动相关行业13倍于自身的直接价值。9.1亿元的市场规模与同为IDC统计得出的2002年中国软件业163.73亿元人民币的市场规模相比,简直是小巫见大巫,前者仅为后者的5.6%。不过按照IDC的预测,至2006年,中国网络游戏市场的规模将达到83.4亿元人民币,而中国软件市场2007年的规模为516.25亿元人民币,两者的比例由5.6%上升为16.1%,网络游戏市场的成长性不容低估。 

  另一方面,网络游戏的快速成长也为PC单机游戏和TV游戏的发展创造了一个宽松的产业环境,随着投资者、政府与公众态度的转变,中国的互动娱乐业将逐步启动。互动娱乐业的发展,为部分高技术提供了必要的商业化市场出口,消费者对互动娱乐的旺盛需求可以大大降低高技术在产业化过程中所遇到的进入壁垒和交易费用过高的问题,这也符合863计划“把阶段性研究成果同其它推广应用计划密切衔接,迅速地转化为生产力,发挥经济效益”的思路。 

  有人将863计划比喻为“沿途拣蛋,沿途下蛋”,即发现有潜力的好项目就立刻把它“孵成小鸡”,一旦“小鸡”成长成“母鸡”,又迅速将其产的“蛋”往外抛。863计划对于网络游戏的兴趣正在于此,它首先认定网络游戏是一个有潜力的“蛋”,它相信通过通用引擎研究和示范产品开发等项目的催化,这个蛋将会孵出一群小鸡,为处于混沌状态的网络游戏业培养起一个创新的环境;在此基础上,小鸡又会慢慢长大,孵化出新的技术和人才,形成良性循环,促进网络游戏的产业化进程。 

  游戏企业:863能为我们带来什么? 

  如果说国家将网络游戏纳入863计划是出于宏观的考虑,那么厂商选择加入863计划则更多地是出于自身利益的考虑。 

  500万资金对于中小网络游戏厂商来说并不算少,对于大型网络游戏厂商而言也许仅相当于其数月的市场推广预算,不过既然是无偿拨款,焉有不取之理?事实并非如此,500万资金的获得同样是要付出成本的。根据《国家高技术研究发展计划专项经费管理办法》第十三条规定:“对于某些预期可以为课题依托单位带来较大经济效益的课题或课题完成后给依托单位留下较多固定资产的课题,依托单位应当提供课题配套资金,具体比例由归口部门在审核课题预算时核定。依托单位提供的配套资金纳入课题经费预算统一管理。”也就是说,课题依托单位在拿到500万的同时,必须提供一定的配套资金,而配套资金的数额往往数倍于国家拨款,有时地方政府也会被要求投入一部分资金。因此,已有成熟引擎或是手头吃紧的开发商不一定会考虑加入863计划,运营商自然更不热衷于此,对863有兴趣者多为立志扎根自主研发且资金充裕的厂商。 

  500万资金一定程度上缓解了这部分厂商在面对短期利益和长期利益时的两难心理。2002年国内的游戏企业共有132家,其中涉足游戏制作的仅62家,技术人员不足2000人,而与之相对的是迅速扩张中的市场。在这样的环境下,厂商的投机心理几乎不可避免,资本大量涌入回报最快的运营环节,导致开发资源的严重不足。尽管自主研发可以获取高额利润,但其时间风险和项目风险令资本不敢进入。863通过资金和相关资源的支持,降低了厂商的研发风险。 

  当然,加入863计划还会为企业带来许多其它好处,例如知名度的提升。参与国家级科研项目为企业的商业宣传提供了绝佳素材,也为未来的商业合作创造了良好的背景。去年863计划曾在ERP软件项目上选择了八家软件企业重点支持,由于商家的过度炒作,科技部相关部门不得不将所有新闻发布交由863计划秘书处统一进行。 

  最重要的是,863为网络游戏确定的项目——“通用引擎”是一种标准化产品,将标准化的制定规则掌握在自己手中,日后若能借助政府的力量加以推广,将可保证厂商在未来的竞争中立于不败之地。按照科技部《关于国家科研计划项目研究成果知识产权管理的若干规定》要求,863计划课题所形成的知识产权,除合同有特殊约定外,属课题承担单位所有。可以想见,通用引擎的知识产权若归参与企业所有,将为该企业带来巨大商机;即使这一项目的知识产权最终归国家所有,在进入产业化阶段后,参与企业仍能获得不小的利益。 

  据报道,863计划的网络游戏项目将由两家企业参与研发,成为第一家863网络游戏课题依托企业的是刚刚进入网络游戏领域的炎黄新星,炎黄新星向863课题组申请的“智能化人机交互网络示范应用课程”已于7月底获得通过,863向这一课题投入了200万元。另一家企业尚未确定,国内已有不少网络游戏厂商提出了申请。 

  关于863课题的三点疑问

  疑问一:评选标准是否公平?

  作为网络游戏业的一名新兵,炎黄新星出人意料地成为第一家863网络游戏课题依托企业,难免让人对申请企业的评选标准产生疑问。 

  尽管炎黄新星在通讯软件和电子商务方面拥有一定的技术优势,但它在网络游戏开发领域内却是完完全全的新手,以往的技术和经验难以发挥。与之相比,一些已拥有或正在开发相关技术、并已具备成熟的市场和运营经验的厂商似乎更有优势。 

  当然,经验的欠缺并不代表项目的缺乏价值。我们无从了解“智能化人机交互网络示范应用课程”的具体研究方向,或许它只是同属于“中文处理与人机交互技术综合示范应用”专题之下,而与“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”这一课题并无直接联系。

  炎黄新星首席执行官张毅女士曾向媒体表示,除了目前运营的韩国游戏《使命》外,炎黄以后的游戏都将是合作开发,因此863计划的200万资金不存在投错地方的问题,更不必有支持韩国游戏的担忧。这一点的确不必担忧,为杜绝“专款它用”的现象,863对于专项经费有着严格的计划管理流程。不过据了解,炎黄即将运营的下一款网络游戏仍是一款地地道道的韩国游戏,把资源集中于代理运营环节,是否会影响其课题的研发进度?

  按照要求,863网络游戏课题单位的确定方式为“择优委托”,申请单位必须是有技术和应用基础的优势企业;其申报和评选遵循严格的操作流程,从各省市科委、科技厅的推荐到国家科技部的审批,从资质认证到专家评议;除单向评选外,还会结合项目申请书的写作和答辩的好坏以考察一家企业的研发实力。 

  疑问二:所选课题是否合理?

  通用引擎的开发和普及在韩国网络游戏业的成长初期确实起到了一定的作用,但其作用并不像许多媒体渲染的那样大。韩国政府对网络游戏业的支持是多方位的,既有资金、人力和技术上的支持,又有制度、环境和文化方面的支持,而后者所发挥的作用远远超过了前者。 

  通用引擎的好处在于降低了厂商的进入门槛,避免了重复开发所导致的资源浪费。但从长远来看,其弊端是否更大?对于市场已初具规模而开发力量却严重滞后的中国网络游戏业,通用引擎是否适用? 

  首先需要明确,通用引擎绝非“万能引擎”,媒体渲染的所谓“适用于任何游戏类型的强大引擎”并不存在。在网络游戏尚处于发展初期,产品、技术与市场均不成熟,信息也不充分的情况下,仓促推出通用引擎,很可能会增添未来转换的困难。对于厂商而言,通用引擎的确可以降低它们的进入门槛,但过低的门槛也容易令市场形成低水平竞争,不利于产业的整体发展。并且网络游戏是一种文化产品,科技产品的消费者可能不喜欢差异化的产品,因为这会增加使用上的成本与风险,而文化产品的消费者所追求的正是个性化的体验。随着市场的不断扩大和细化,国内玩家的多样化需求已开始形成,他们对于游戏的画面、操作和玩法有着不同的偏好。 

  通用引擎的开发至少需要一两年的时间,研发成功后,其成果如何分配?届时网络游戏市场会是怎样的格局?通用引擎是否仍有其用武之地?500万科研经费的投入效果又该由谁来监督? 

  疑问三:500万是否杯水车薪?

  通用引擎需要在技术上保持一定的水准和前瞻性,即使开发成功,仍需持续投入资金对其进行改造,以适应快速发展的软硬件技术。500万人民币对于普通单机游戏的开发来说不算多也不算少,但用于网络游戏通用引擎的开发则明显不足,不足部分主要由企业自己承担。如上文所述,863项目的课题依托单位在拿到专项经费的同时,必须提供一笔配套资金。如果国家投500万于这个项目,则加上相关各方的配套资金,该项目的总预算可能会达到2000万元。 

  在未来的发展道路并不清楚、政府所掌握的信息并不充分的情况下,500万可以说是对网络游戏的一个比较中肯的估价。这500万可以直接分担企业的部分风险,企业在研发过程中还可以借助政府的行政调控能力增强自己的外部协作,例如由政府出面调用科研机构、高校等现有资源,给予项目以必要的人才和设备支持,从而进一步降低研发风险。 

  更重要的是,500万经费表明了国家对网络游戏业的支持立场。正如金山数字娱乐事业部总经理张志宏所说:“国家提供的资金只是一点补贴,我们自己准备还要有上千万甚至更多的投入。但这一点至少说明了国家已经觉得网络游戏是值得重视的产业,政府也开始支持这项产业的发展了。” 

  经济学家吴敬琏强调:“发展高新技术产业,制度重于技术。”与资金、人力和技术上的支持相比,对高新技术的发展促进作用更大的是制度、环境和文化方面的支持。我们或许无法期望这500万元会为网络游戏业带来任何革新,但这并不重要,因为它只是开始,而非结束。(文:赵挺)

来自:新浪网

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