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评论:网络游戏在矛盾中求生存?

发表于2004/10/13 9:13:00  2718人阅读

分类: 游戏

评论:网络游戏在矛盾中求生存?
来源: 搜狐娱乐 

  网络游戏现在在中国处于尴尬状态。一方面有人尤其是部分家长对它充满敌意,一方面出于民族荣耀感和产业新方向,很多人觉得大有发展必要;一方面对韩版、日版游戏软件充斥国内市场颇为担忧,同时,对中国原创网络游戏创意能力的缺乏更是“看在眼里,急在心头”;一方面,各单位出台的许多政策可能正好与时代的进程相违背、相冲突,另外一方面,各个部委间、各个运营商间,又为各自的利益在“圈地”。“但信息内容时代正在一步步成为现实,我们将在第二届中国网博会上,举办网络文化论坛,专门讨论中国信息内容产业尤其是网络游戏产业的出路。我想,这将是一个针锋相对、观点鲜明的聚会,来自全球的网络精英和游戏产业的巨头将表明他们的明确立场。”文化部文化市场司网络处处长柳士发在接受记者专访时说。 
  
  梦想:从“中国制造”走向“中国创造”民族情绪大概是网络游戏产业中的一个症结。有不少人成立专门的机构,来推动“创意中国”的发展。文化部市场司网络文化处处长柳士发接受记者采访时坦承,目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高 、原创不多,“无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。” 游戏开发商和投资商普遍认为,在国内渠道建设相对健全的基础上,网络游戏最缺乏的是自主研发能力,目前网络游戏产品属于自主研发的很少。
  
  中国文化市场网总经理胡月明说:“现在世界上,大量的硬件都由中国的代工厂完成,其实网络游戏产业中国的代工厂也很多,人家出了创意,出了规划,然后外包给我们,我们照着做,多半都能保质保量地完成任务。中国不少软件公司,就是靠吃这碗饭维系生存。这就提醒我们,技术层面和操作层面上,我们的能力并不缺乏。细细深究起来,我们缺乏的,是源头上的东西。我们很希望,软件产业能从中国制造,走向中国创造。制造的东西,贴的是别人的牌子,更高的利润为别人 所得,既富不了一时,也对弘扬中华文化没有太大的好处。唯一的好处是能够从实践中,学到不少相关的知识,培养出一批专业人才。” 北大方正前两年成立了一家重点培养软件人才的“方正软件技术学院”,院长鲁永令说:“我们同时还成立了一家主要从事网络游戏、动画制作的方正育乐公司。目前这家公司运转良好,接了不少日本的单子。慢慢地做下去,我们就能够做一些自有知识产权的东西了。”其实,国内的游戏厂商在开发本国优秀文化上也不是没有下过工夫,其中三国游戏、西游游戏、武侠游戏几乎有被开发过度之嫌。但有意思的是,国内开发出来的这些游戏产品,总是不能够得到玩家的欢迎。问题在哪里?对于网络游戏来说,“原创”到底是什么意思?“既包括网络游戏的架构能力,也包括每一个细节的实现能力。”长期从事自有知识产权网络游戏开发的目标软件公司总经理张淳说,“而我们在这些地方,都是训练不够。” 

  现实:避免“投资过热”需要资源整合。国家这两年一方面对非法的、黄色的、暴力的不健康的网络游戏进行全力打击,同时 下大力气整顿各级各类网吧;由于技术的进步,宽带时代正在一步步进入现实生活,上网也成了几千万人的日常生活习惯和工作必须,加上丁磊、陈天桥、张朝阳等近乎“财富神话”的诱惑,所以,网络游戏产业引起了大量投资商和游戏开发商的兴趣。柳士发说:“现在已经不是投资不足的问题,我觉得甚至有点投资过热。但是,由于缺乏引导,重复投资、盲目投资的可能非常多,我们需要构建一个大的平台,把资源进行重新整合。” 整合分为两个层面,一是各个方向的游戏开发商之间,二是在网吧、运营商、代理商、游戏开发商这样的上下游之间。作为第二届网博会的重头戏之一,中国国际网络文化论坛将重点讨论中国网络游戏产业如何进行深度合作和资源整合的问题。
  
  柳士发说:“我相信到时候会有许多理念出现,会有很多合作产生。” 前不久召开的“2004网络游戏产业法律问题与规范发展研讨会”透露信息表明,我国正在实施民族游戏健康工程,国家制定的《国家动漫游戏产业振兴计划》草案已经完成,计划在3-5年内,让国产原创动漫游戏精品占据国内市场的主流。 7月27日,国家动漫游戏产业振兴基地在上海成立。该基地有四大功能,即开展动漫游戏产业人才的教育培养、产品的研发、产业孵化和国际合作,将设立教育培训、创意、研发、产业孵化、国际合作交流和展示6个中心。它的成立,对开发和推广原创游戏软件产品,具有重要意义。 出路:让“电子鸦片”成为“阳光产业” 创意产业(Creative Industry)又译为创造性产业。1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。根据这个定义,英国将广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等13个行业确认为创意产业。这一定义后来被许多国家和地区所沿用。 柳士发建议社会公正地看待网络游戏产业。
  
  当前社会对网络游戏的负面影响有宣传过度的倾向,把社会发生的很多事件都推到“玩游戏”身上。“这是不合理的,国产网络游戏要发展,必须得到广大网民的支持。而且,在网络时代,由于其强烈的互动性特征,‘玩游戏’本身也正在成为创意产业的一部分。经过比较可以发现,文化产业、内容产业与创意产业三个概念虽然外延大致相同,但是内涵却大不相同,文化产业这个概念更加强调其中的工业化复制和商业化推广方面,内容产业这个概念更加强调该类产品及其服务的特殊属性和区别特征,而创意产业这个名称表明,这个产业不是在生产文化泡沫,不是进行文化产品简单复制,而是一个充满创造性的领域。” 专家认为,国产原创的网络游戏作为中国创意产业的重要部分,需要社会的全面关注。

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