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为什么上海盛大能成功?(4)

发表于2004/11/1 13:24:00  2797人阅读

4. 游戏来源

事实上在盛大与传奇的开发商ActozWemade发生纠纷事件之前,盛大就意识到单一的游戏来源,肯定不行,是一个致命硬伤,而且玩家的口味还是会随着时间而改变。盛大为解决此困境,不断地寻找新的游戏来源,尤其是当盛大传奇为其带来那么丰厚的利润之下,盛大担心的情况也就是韩国的开发商会更换代理权的情形会发生。

        盛大增加游戏来源的动作相当早,200111月“传奇”才正式开始营运收费,就在20024月份就引进韩国TAEWOOL的新英雄门,同年6月与韩国开发商CCR签约引进风靡亚洲的“疯狂坦克2”,9月与韩国NEXON签约引进大型网上游戏“泡泡堂”及“破碎银河系”等网上游戏。所以说,到2002年为止,盛大网上所有注册的用户6700万中,并非全都是传奇的玩家,因此盛大与Actoz的纠纷对于其长远发展来说,并非举足轻重,而要争的是中国网上游戏王者地位,并呈现出这种霸气,同时也可以大量媒体作免费宣传。

        后来盛大不断从日本和美国等开发商中引进更多新游戏,同自己也组织强大的开发团队,实现经营产品的多样化,减少了外在因素影响,提高了抗风险能力。

下面来总结一下,引进游戏的时间:

l         20017 韩国Actoz Soft的冒险游戏“传奇”。

l         20024 韩国TAEWOOL3D武侠生活游戏“新英雄门”。

l         20026 韩国CCR的战争游戏“疯狂坦克2”。

l         20029 韩国NEXON的游戏“泡泡堂”。

l         20029 韩国NEXON的太空冒险游戏“破碎银河系”。

l         200211 韩国Creant的体育竞技游戏“Buzzer Beater”。

l         20031 日本CYBERSTEP的格斗游戏“热血街霸”。

l         20031 盛大收购“深圳风林火山电脑技术有限公司”,主要增加棋牌游戏。

l         20034 自行开发的游戏“传奇世界”。

l         20036 参资BOTHTEC开发“银河英雄传”。

l         20042 自行开发3D网络游戏“神迹”。

l         20046 自行开发“英雄年代”。

l         20047 投资浩方对战平台,进入第一人称网络游戏,主要是CSHL等。

l         20047 收购杭州边锋软件技术有限公司,主要是棋牌游戏。

从上面可以看,产品多样化,大大增加公司整体营运水平,以便达到王者地位,以便实现陈天桥的“中国迪士尼”的远大理想。

 

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