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从经济角度的思考:柠檬市场和中国网络游戏中的玩家素质问题

发表于2004/10/20 19:21:00  4243人阅读

作者:rogerwang
原文出处:
http://forums.gamespot.com.cn/viewthread.php?tid=54249

    关于国内的网络游戏。几乎所有的比较老资格的和有一些素质的玩家都会对目前国内的网络游戏业的环境感到遗憾。而大家特别感到遗憾的东西其中就包括中国玩家普遍的低素质。包括网络游戏中的外挂和私服横行,很多玩家缺乏最基本的道德规范,显出非常低的素质。并且由此让整个网络游戏背上了恶名。不仅是在公众主流舆论中,甚至在玩家群体中,网游玩家也被看成是低素质和缺乏修养的一群。我觉得这不是网络游戏的问题。这种现象,其实可以用柠檬市场理论的一个类比或延伸作一个解释。

    但首先我们应该明确网络游戏与单人游戏的一个最明显的不同之处。即:单人游戏的内容是由游戏制作者定义的,而网络游戏的内容是由玩家定义的。因此,玩家的素质高低直接决定了网络游戏的素质高低。

    假设我们有一个网络游戏,作为一个独立的系统。人们可以进入或离开这个网络游戏。换句话说,玩家的进入和离开是完全自由的,不存在粘性或者别的影响因素。当然,这在现实中是不确切的,不过这样考虑起来更简单。玩家的素质高低有别。并且有这样一个假设:玩家对游戏素质的要求与玩家的素质是正相关的。也就是说,素质最高的玩家对游戏素质的要求也是最高的。并且,如果游戏的素质低于玩家的要求,玩家就会离开该游戏。这在现实中是经常可以看到的现象。素质高的人,对于生活中或游戏中的低素质的人和缺乏道德的行为现象特别缺乏忍耐性。并且出于明哲保身的目的,大都会远离这种现象。也就是qd=f(q)。为了简单起见,我们暂定qd=q。可以证明,这个假设不影响基本结论的得出。并且假设,网络游戏的素质就等于所有该网络游戏的玩家的素质的平均值。由于上面已经给出的网络游戏的主要特性,这个假设也是可以接受的。

    介绍了一些前提,现在可以开始叙述我的想法了。假设我们有一个网络游戏,其中有素质不同的玩家。设所有玩家的素质呈离散分布,既从素质最低的qmin到素质最高的qmax,相应的,玩家对游戏的要求也是呈离散分布,从最低的qdmin到最高的qdmax,因为qd=q,所以也就是从qmin到qmax。 游戏的素质就等于所有玩家素质的平均值,记为qa,qmin<qa<qmax。有心的读者可能已经发现到了,这种状态不是一个均衡状态。因为素质为qmax的玩家其对游戏的要求也是qmax。而因为qa<qmax,所以素质最高的玩家必然无法留在游戏中。以此类推,所有素质高于平均素质qa的玩家都会逐步推出游戏。而当素质较高的玩家推出游戏之后,则会引起平均素质的进一步下降。因此从前处于qa之下的玩家此时也会处在qa之上。于是,不难得出这样的结论:这个游戏里最后剩下的玩家只有素质最低的玩家。

    因此,一个网络游戏的最稳定状态就是只包含素质最低的玩家的状态。任何其他的状态,其平均素质都有降低的趋势。而当达到这个稳定状态之后,因为素质较高的玩家不会进入,所以这个状态是稳定的。也就是说,素质最低的玩家会将素质最高的玩家驱逐出游戏,然后就是素质次高,较高,中等和较差的。

    这个想法,和柠檬市场和格莱辛定律似乎有共同之处。不过又有不同。柠檬市场和格莱辛定律是基于市场机制和价格机制。在那两个理论中,质量较高的旧车或价值较高的交换手段的退出是因为市场提供的价格低于它们的成本。而在这里,素质高玩家的退出是因为其他玩家提供的总体环境的素质,也就是所有玩家的平均素质低于他对环境的要求。

    上面有一个假设对结论的提出有所影响。即qd=q。按照这个假定得出的结论,是游戏中只存在素质最低的玩家但如果qd等于一个常数,不妨设为qa,那么上面的推导将不成立。所有的玩家都会留在游戏中。同样,对这个函数的修改会改变结论。但只要保持qd=f(q)中的f(q)为单调增函数,那么低素质玩家驱逐高素质玩家的基本结论将会是不变的。变化的只是驱逐的程度。但这里有一个例外:如果f(qmax)<=qa的话,即素质最高玩家对玩家的平均素质的要求低于或等于当前的平均素质,那么这个系统也会稳定下来。

    对于这个理论的进一步讨论或许会得出其他更有趣的结果。但仅就目前的阶段,我们已经可以说明一些简单的事实:想在一个玩家素质差距非常大的地方建立一个玩家整体素质很高的网络游戏,如果不辅以其他的一些手段,是不可能的。一般情况下,网络游戏随着规模的增长,高素质的玩家会不断被逐出,因此游戏的质量也会不断下降。因此很多人会喜欢去一些刚刚开始测试的游戏,因为驱逐过程尚没有开始。而如果说市场只能接收质量在最低素质玩家充斥的游戏之上的游戏产品的话,那么可以肯定地说,每个网络游戏的生命都是很有限的。因为它很快会被那些驱逐高素质玩家的低素质玩家充斥。而那些高素质玩家,很多则会进入新的游戏中去。所以每个网络游戏都有一定的生命周期。


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谁是“柠檬”?
――——信息经济学的智慧启示 (原出处忘了,请作者见谅)

    有位朋友问我,能不能用一句话讲一下什么叫信息经济学。我说,这太难了,或许我可以先问你一个问题:“你是‘柠檬’吗?”“柠檬,谁是柠檬?”朋友一脸的困惑,我却哈哈大笑:“对不起。‘柠檬’这个词经济学家人人知道,不知道的一定是冒牌货。我们都知道的东西你却不知道,这用信息经济学的术语来说,就是我们之间出现了信息不对称的问题。信息不对称是信息经济学的重大发现,今年就有3位教授因为在这方面的贡献刚刚棒走了诺贝尔经济学奖。当然,你千万不要以为信息不对称是信息经济学的全部,也不要以为信息不对称这种事其实人人皆知,就误以为拿诺贝尔经济学奖是件容易的事。”

    看朋友已经掉进了信息经济学的“陷阱”,我继续侃侃而谈。在美国的俚语中,“柠檬(Lemon)”是“次品”或者“不中用产品”的意思。60年代,经济学家阿克洛夫正是从旧车市场这一他眼中典型的“柠檬市场”(The Market for Lemons),分析和提炼出“信息不对称”的概念。要说,中国有“买的总不如卖的精”古训,足见中国人老早就洞悉了信息经济学的天机。可惜,没有一个中国人接着往下想这意味着什么,尤其是对于市场经济来说意味着什么,所以中国人永远拿不到诺贝尔奖。

    阿克洛夫则不同。他把这问题继续往深里琢磨。这一琢磨不得了,他发现问题大了:由于买主卖主对于所要交易的“旧车”存在着信息不对称,买主通常不愿出高价,这样持有好车的卖主只好选择退出市场,市场上剩下的将都是坏车,买主则越来越不愿光顾,旧车市场最终将萎缩乃至完蛋。阿克洛夫的详细论证已有很多介绍,你可以随便找到,我就不多说了。

    我要说的是,“打虎自有后来人”,阿克洛夫的这一发现尤其是他提出的“信息不对称”的概念后来影响了一大批经济学家,大家按图索骥,跑马占地,又相继发现了许多个“柠檬市场”。比如,经济学家斯宾斯发现人才市场其实也是个“柠檬市场”:由于信息不对称,雇主愿意开出的是较低的工资,除了平庸的“柠檬”之外根本不能满足精英人才的需要,结果出现了劣币驱逐良币的现象。还有就是那位长一脸络缌胡子,经常笑口常开的斯蒂格利茨发现信贷市场也是个“柠檬市场”:因为信息不对称,贷款人只好确定一个较高的利率,结果好的本份的企业退避三舍,而坏的压根就不想还贷的企业却象苍蝇闻到血一样蜂拥而至……

    这两位教授因为开疆拓土有功,因此同阿克洛夫一同分享了今年的诺贝尔经济学奖。不过,你不要以为信息经济学仅仅于此。经济学家提练出信息不对称的概念,挖出一批“柠檬市场”并解剖之,是一大贡献。而提出改造世界的方案,设计出各种在信息不对称情况下保障市场有效运转的机制,是另一大贡献,甚至可以认为是更大的贡献。所以,我们看到,在信息经济学的创始人施蒂格勒获奖的多年以后,1996年又有英国剑桥大学的詹姆斯·莫里斯教授和美国哥伦比亚大学的威廉姆·维克瑞教授这两位信息经济学的大牌人物拿走了诺贝尔奖,他们的研究或许更能充分展示经济学家在屋子里喷云吐雾,神思妙想的智慧竟是如此地贴近现实并改变我们生存的世界的。

    兹略举一例。对于拍卖市场,我们通常想到的是,谁出价高交易物即给谁。可是,你是否想到:拍卖人可能说“假话”。好比我本来愿意出1万的,但只要第二名出8000,我出8001就能拿下来的话,我就不会报价1万。如何让竞买者显示出真实的信息呢?维克瑞教授小试牛刀,运用信息经济学原理设计了一个新的拍卖机制。考虑如下的拍卖制度:让每个人把愿意出的价格写在纸上装入信封交给你,所有信封打开后,出价最高的人得到那件古董,但实际付的价格是第二位出价最高者的出价(称为二级密封价格拍卖,second-price sealed auction)。在这个制度下,每个人都会如实地报告自己对古董的评价,因为出价多少只影响自己是否得到古董,而不影响得到古董的情况下付多少钱。比如说,设想有一个人的实际评价是1万,如果他出价1万,第二个最高出价是9千9,他得到100的净剩余;相反,如果他出价9千8,他的净剩余是零,因为他什么也得不到;或者,他出价1万1,另有一人出价1万零1,这时他就要损失100(这部分叙述运用了张维迎教授的分析)。你说奇妙不奇妙:在维克瑞教授设计的机制下,说实话比不说实话好。这里,真实评价与实际支付的价格之间的差额变成了对说实话的奖励,这样的拍卖机制不仅可以保证把被拍卖物卖给评价最高的人(因而是最有效率的),同时也是在所有拍卖机制中卖者能得到最高收入的拍卖机制,这真是经济学梦寐以求的帕累托改进,是一种难得的皆大欢喜的制度安排!

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