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J2ME游戏开发中使用层的概念

发表于2004/10/14 17:48:00  2567人阅读

分类: J2ME

  MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更容易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManager则是管理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。

    我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维—层。LayerManager则负责管理这些层,按照添加的顺序LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。如果我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如

 

 

 

 


 

 

 








 

 

通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。

    下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们准备两个图片,分别代表两个层。如下

















 

我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。
    Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");     
    playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);
    System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。

    下面给出程序的源代码。

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet
{
    private Display display;

    public void startApp()
    {
        try
        {
            display = Display.getDisplay(this);
            ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();
            gameCanvas.start();
            display.setCurrent(gameCanvas);
        } catch (Exception ex)
        {
            System.out.println(ex);
        }
    }

    public Display getDisplay()
    {
        return display;
    }

    public void pauseApp()
    {
    }

    public void destroyApp(boolean unconditional)
    {
        exit();
    }

    public void exit()
    {
        System.gc();
        destroyApp(false);
        notifyDestroyed();
    }
}


import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable
{
    private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true
    private long delay; // To give thread consistency
    private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'
    private int width; // To hold screen width
    private int height; // To hold screen height

    // Sprites to be used
    private Sprite playerSprite;
    private Sprite backgroundSprite;

    // Layer Manager
    private LayerManager layerManager;

    // Constructor and initialization
    public ExampleGameCanvas() throws Exception
    {
        super(true);
        width = getWidth();
        height = getHeight();

        currentX = width / 2;
        currentY = height / 2;
        delay = 20;

        // Load Images to Sprites
        Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
        playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);
        System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

        Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
        backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);

        layerManager = new LayerManager();
        layerManager.append(playerSprite);
        layerManager.append(backgroundSprite);

    }

    // Automatically start thread for game loop
    public void start()
    {
        isPlay = true;
        Thread t = new Thread(this);
        t.start();
    }

    public void stop()
    {
        isPlay = false;
    }

    // Main Game Loop
    public void run()
    {
        Graphics g = getGraphics();
        while (isPlay == true)
        {

            input();
            drawScreen(g);
            try
            {
                Thread.sleep(delay);
            } catch (InterruptedException ie)
            {
            }
        }
    }

    // Method to Handle User Inputs
    private void input()
    {
        int keyStates = getKeyStates();

        playerSprite.setFrame(0);

        // Left
        if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
        {
            currentX = Math.max(0, currentX - 1);
            playerSprite.setFrame(1);
        }

        // Right
        if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
            if (currentX + 5 < width)
            {
                currentX = Math.min(width, currentX + 1);
                playerSprite.setFrame(3);
            }

        // Up
        if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
        {
            currentY = Math.max(0, currentY - 1);
            playerSprite.setFrame(2);
        }

        // Down
        if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
            if (currentY + 10 < height)
            {
                currentY = Math.min(height, currentY + 1);
                playerSprite.setFrame(4);
            }
    }

    // Method to Display Graphics
    private void drawScreen(Graphics g)
    {
        g.setColor(0xffffff);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        g.setColor(0x0000ff);

        // updating player sprite position
        playerSprite.setPosition(currentX, currentY);

        layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);
        layerManager.paint(g, 20, 20);

        flushGraphics();
    }

}
 


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