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Microsoft Agent技术应用

发表于2000/8/9 17:23:00  498人阅读

Microsoft Agent技术应用
                                      --AgentShell的实现原理介绍

[摘要]
    本文介绍了如何应用Agent的以及AgentShell的实现原理和几个重要的技术处理。

[关键词]
    Agent,COM,角色,语音识别,语音合成。

    对Agent编程的方法主要有使用VB,VC等语言进行ActiveX调用,除此之外还有直接通过VC进行COM
编程调用。在VB中调用Agent是最简单不过了,但由于VB程序本身存在诸多缺陷,很难在实际中应用。
而在VC中,由于Agent内部完全采用了UNICODE编码,同时还要处理各种繁杂的COM接口,从而也存在一
定的问题。AgentShell是建立在Agent和应用程序之间的一个外壳程序,通过它可将Agent复杂的COM接
口封装起来,转变为简单的函数调用,很好的实现对Agent的控制。同时AgentShell也作为一个独立的程
序,可处理英文自动朗读等功能,本文将详细介绍其实现原理。
    (一) 原理介绍
    AgentShell和Agent Server的连接是通过COM调用来实现的,对于与应用程序的通信是通过WM_COPYDATA
消息来实现的, 下图表示出AgentShell与其它程序的关系:
            [ Agent Server ]
                    ¦
              [ COM调用 ]
                    ¦
            [ AgentShell ]
                    ¦
                [ 消息 ]
                    ¦
            [ 应用程序 ]

  将一个Agent控制加载相应的动画和语音码我们称之为“角色”,一般使用COM调用创建一个Agent角色,
要经过以下几个过程:
            [ 初始化COM ]
                    ¦
          [ 连接Agent COM Sever,创建Agent控制 ]
                    ¦
          [ 注册Agent控制的消息反应器(Notify Sink) ]
                    ¦
          [ 加载角色数据文件,创建一个角色(Character) ]
                    ¦
          [ 设置角色的语言、初始位置以及其它属性 ]
                    ¦
            [ 显示角色 ]

  AgentShell中定义以下全局变量来控制角色的属性和动作:
  角色的消息ID:    long g_lNotifySinkID。
  角色ID: long g_lMyAgentID。
  Agent控制指针: IAgentEx *g_pAgentEx。
  角色指针: IAgentCharacterEx *g_pMyAgent。
  角色消息反应器指针: AgentNotifySink *g_pSink。

  使用以上变量可很容易的调用Agent的功能,如显示角色:
    BOOL agentShow()
    {
        HRESULT hRes;
        long lRequestID;

        if( !g_pMyAgent)
            return FALSE;
        hRes = g_pMyAgent->Show(FALSE, &lRequestID);
        if (FAILED(hRes))
            return FALSE;
        return TRUE;
    }

    (二) 角色的语言处理
  目前Agent支持很多种语言,不仅是显示,还有语音合成和语音识辨(对于中文,目前仅支持显示)。
语言又分为主语言和子语言(或为副语言),如中文的主语言为中文(LANG_CHINESE),子语言则可为
简体(SUBLANG_CHINESE_SIMPLIFIED)和繁体等。AgentShell中定义两个全局变量表达角色的语种:

  主语言:DWORD g_nMainLang。
  子语言:DWORD g_nSubLang。
  这样程序内必须根据当前语言的不同来显示不同的信息,如程序退出时的问候信:
  首先定义不同的语言信息,可以为宏定义或资源数据:
  #define MES_GOODBYEL"Goodbye!"
  #define MES_GOODBYE_CH L"再见!"
  #define MES_GOODNIGHTL"Good night!"
  #define MES_GOODNIGHT_CH L"祝您晚安!"
  以下为实现退出提示代码:
  void Goodbye()
  {
        if( g_bAgentOK)
        {
          SYSTEMTIME time;
          agentStop();
          agentShow();
          agentPlay(L"Wave");
          GetLocalTime(&time);
          // 根据时间不同提示不同信息
          if( g_nMainLang == LANG_ENGLISH)
          {
                // 提示英文信息
                if( time.wHour < 19)
                  agentSpeak(MES_GOODBYE);
                else
                  agentSpeak(MES_GOODNIGHT);
          }
          else
          {
                // 提示中文信息
                if( time.wHour < 19)
                  agentSpeak(MES_GOODBYE_CH);
                else
                  agentSpeak(MES_GOODNIGHT_CH);
          }
          agentHide();
          // 等待若干时间
          Sleep(MAX_QUIT_TIME);
        }
  }
  当然以上介绍的只是一种较为简单的方法,仅在于描述这种原理。

    (三) 实现自动朗读英文
  实现自动朗读实际上是响应剪贴板消息的过程,当复制选种的文本信息时,系统自动发送WM_DRAWCLIPBOARD
消息给所有剪贴板监视队列中的窗口,相应的窗口只要读取当前剪贴板内的信息进行朗读即可,具体实现如下:

  安装剪贴板监视:
  void InstallClipSpy()
  {
        g_hNextWnd = SetClipboardViewer(g_hMainWnd);
  }
 
  主窗口的回调函数中相应剪贴板消息:
  LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  {
    // 剪贴板窗口队列发生变化
    case WM_CHANGECBCHAIN:
    hwndRemove = (HWND)wParam; // handle of window being removed
    hwndNext = (HWND) lParam;
    if( hwndRemove == g_hNextWnd)
    {
        g_hNextWnd = hwndNext;
    }
    if( g_hNextWnd)
    {
        SendMessage(hwndNext, WM_CHANGECBCHAIN, wParam, lParam);
    }
    // 剪贴数据发生变化
    case WM_DRAWCLIPBOARD:
  // 是否自动阅读
  if( g_bEnableRead)
  {
        // 阅读剪贴板信息
        ReadClipText();
  }
  if( g_hNextWnd)
  {
        SendMessage(g_hNextWnd,WM_DRAWCLIPBOARD,wParam, lParam);
  }
  获取剪贴板信息并且朗读:
  void ReadClipText()
  {
        if( g_bAgentOK)
        {
          // 只有文本文件才朗读
          if( IsClipboardFormatAvailable(CF_TEXT))
          {
                if (OpenClipboard(g_hMainWnd))
                {
                  LPWSTR pwsz;
                  UINT cch;
                  HGLOBAL hglb;
                  LPSTR lpstr;

                  hglb = GetClipboardData(CF_TEXT);
                  lpstr = (LPSTR)GlobalLock(hglb);
                  cch = lstrlen(lpstr);
                  if( cch > 0)
                  {
                    pwsz = new WCHAR[cch + 1];
                    MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, lpstr, -1, pwsz, cch);
                    pwsz[cch] = '/0';
                    agentSaveState();
                    agentPlay(L"Read");
                    agentSpeak(pwsz);
                    agentPlay(L"ReadReturn");
                    agentRestoreState();
                    delete pwsz;
                  }
                  GlobalUnlock(hglb);
                  CloseClipboard();
                }
          }
        }
  }
  最后还须在程序退出时将当前窗口句柄从剪贴板监视队列移走:
  void RemoveClipSpy()
  {
        ChangeClipboardChain(g_hMainWnd, g_hNextWnd);
  }

    (四) 与外部程序的接口
    应用程序和AgentShell之间传递数据主要通过WM_COPYDATA消息实现,由于传递的数据类型各
有不同,所以需要定义一个数据结构来描述:
    struct AgentActionSTRUCT
    {
        WORD nAction;
        DWORD nD1;
        DWORD nD2;
        WCHAR sData[MAX_DATA_LEN];
    };
    nAction用来表示Agent应该执行的操作,如显示、表演等。nD1,nD2,sData用来记录传递的数据。
传递消息必须获取AgentShell主窗口的句柄,实现如下:
    HWND GetAgentMainWnd()
    {
        return FindWindow(AGENT_CLASS_NAME, NULL);
    }
    由于Agent采用了UNICODE, 必须将ANSI字符转化为UNICODE字符:
    BOOL SendMesToAgent(WORD nAction, DWORD nD1, DWORD nD2, LPCSTR sData)
    {
        UINT nSize;
        HWND hWnd = GetAgentMainWnd();
        if( hWnd)
        {
        action.nAction = nAction;
        action.nD1 = (DWORD)nD1;
        action.nD2 = (DWORD)nD2;
        // 将ANSI符转换为UNICODE的字符
        nSize = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, sData, lstrlen(sData) + 1,
        action.sData, MAX_DATA_LEN);
        action.sData[nSize] = '/0';
        //
        COPYDATASTRUCT cds;
        cds.dwData = (DWORD)0;
        cds.cbData = (DWORD)sizeof(action);
        cds.lpData = (VOID *)&action;
        // 通过WM_COPYDATA消息与AgentShell交换数据
        SendMessage(hWnd, WM_COPYDATA, (WPARAM)NULL, (LPARAM)&cds);
        return TRUE;
        }
        return FALSE;
    }
    目前AgentShell提供的函数主要有:
    // 启动角色外壳程序(AgentShell) bRun是否执行
    BOOL agentAPIRun(BOOL bRun = TRUE);
    // 退出角色外壳程序(AgentShell)
    BOOL agentAPIExit();
    // 创建一个新角色(sPath角色数据文件路径, nLang主语言, nSubLang子语言)
    BOOL agentAPICreate(LPCSTR sPath, UINT nLang, UINT nSubLang);
    // 设置角色名字(sName角色名字)
    BOOL agentAPISetName(LPCSTR sName);
    // 将角色卸载
    BOOL agentAPIUnload();
    // 显示角色
    BOOL agentAPIShow();
    // 隐藏角色
    BOOL agentAPIHide();
    // 显示或隐藏角色
    BOOL agentAPIShowORHide();
    // 停止角色表演
    BOOL agentAPIStop();
    // 角色表演(sAction动作名称)
    BOOL agentAPIPlay(LPCSTR sAction);
    // 角色讲话(sText句子)
    BOOL agentAPISpeak(LPCSTR sText);
    // 角色鞠躬(x,y 指方向)
    BOOL agentAPIGesAt(WORD x, WORD y);
    // 移动角色到指定的位置(x,y移动的坐标)
    BOOL agentAPIMoveTo(WORD x, WORD y);
    // 保存当前角色显示状态
    BOOL agentAPISaveState();
    // 恢复角色的状态
    BOOL agentAPIRestoreState();
    // 允许自动阅读
    BOOL agentAPIEnableAutoRead();
    // 禁止自动阅读
    BOOL agentAPIDisableAutoRead();
    注意传递给AgentShell的数据长度不要超过1K(实际上一般不会大于1K)。
    2) 使用接口
    有了以上介绍的接口函数,对Agent的控制变的很简单,以下是一个简单的问候示例:
    // 启动AgentShell
    if( agentAPIRun(TRUE))
    {
      // 保存当前Agent的状态
      agentAPISaveState();
      // 开始表演
      agentAPIPlay(_T("Greet"));
      // 讲话
      agentAPISpeak(_T("hello, my friend."));
      // 表演结束
      agentAPIPlay(_T("GreetReturn"));
      // 恢复原来状态
      agentAPIRestoreState();
      // 退出
      agentAPIExit();
    }

    AgentShell在笔者的免费软件"我的助手"中得到很好的利用,当然目前其仅涉及了Agent的一小部分内容,还有如语音识辨等,未做处理,还有待一步改进。以上程序在Visual C++ 6.0编译通过,源代码可到助手之家(http://www.helperHome.com)下载。

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