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消费电子世界采访联众总裁鲍岳桥完全版

发表于2004/10/17 20:35:00  2142人阅读

月亮:联众在网博会上发布了一些什么样的产品?希望对以往的公司形象做出哪些调整?

鲍岳桥:由于类似的展会比较多,所以联众还是按照自身的发展步调和预定计划行动。这次网博会上我们推出了从韩国引进的一款以高尔夫球为切入点的3D RPG游戏。另外还有期待值比较高的Archord,一些相关画面也做了展示。

虽然有些改变还没有来得及在这次展会上体现,但现在竞争非常激烈,我们肯定会对产品构成做出调整。只是我们调整的出发点并不是针对不同的用户群体,比如QQ的用户普遍比较年轻,我们就推出一批年轻化产品吸引他们的用户。联众世界有自己完整的社区形象,我们要做的是把各种休闲游戏融入社区里去。从实际情况来看,联众用户之间的互动性还有所欠缺。所以我们下一步不仅打算在现有的产品和新产品上加大投入力度,还决定在产品质量和服务质量方面精雕细琢,同时注意开发提高用户互动性的产品。

 

月亮:你对网博会这样的交流平台有何看法?

鲍岳桥:我是1993年来北京的,那时候北京有两个最重要的计算机展览会,一个在春天,一个在秋天。我最早的产品就是在那两个会上展示的,站在门口发传单,效果非常好,展会结束后销量有明显的提升。

现在网络的发展速度已经不能用“日新月异”来形容,网上的信息非常多。从最终用户的角度来看,在网博会这样的展会上可能感受得更多的是一种现场气氛,而不是了解新产品、新技术。因为新产品和新技术大家可以第一时间在专业网站上看到,在这些公司的官方主页上有更详尽的资料。

其实平面媒体也同样会面对这样的问题。比如以前的《计算机世界报》,每个地方都会订,而且大家看得非常认真,包括广告。那时候一个广告的效果跟现在是不大一样的,我当时在上面打过一个1/8版的小广告,效果持续了两年。两年后还有人拿着那张报纸找我咨询。

这种影响力毫无疑问正被互联网削弱,在这样的情况下,如果展会或平面媒体不能以新的角度、新的手法吸引用户的话,很难取得像以前一样辉煌的战果。

现在的展会,参展商不少,同行与同行之间交流很多,与最终用户之间的距离却远了。我真的很希望能再有机会看到像以前那样红红火火的展会现场,那种场景令人激动。

 

月亮:现在有名的棋牌社区基本上都已被网游厂商收购,成为网游产品链条上一个重要的环节。联众世界始终围绕着棋牌平台做文章,有没有考虑过拓展自己的产品路线?

鲍岳桥:这是肯定的。实际上,从互联网发展的过程来看,用户的需求一直处在不断的变化当中。最早大家喜欢进聊天室,后来有了BBSIM软件、网络游戏,随着互联网的普及,用户群的年龄跨度越来越大。就棋牌游戏来说,除了继续挖掘传统优秀游戏,我们也会捕捉一些刚流行不久,好玩的新游戏。此外,我们正在尝试开发更多老少咸宜的休闲类产品。

说到将联众世界的品牌延伸到大型多人在线互动游戏,我们早就在考虑这个问题。盛大收购边峰,开始涉足棋牌领域;腾讯做游戏中心,也从IM软件转入棋牌领域,联众为什么不可以从棋牌领域转到其他游戏领域?但是我们希望抓住一个合适的机会,因为这个行业风险很大,抓住好的产品、好的时机至关重要。

 

月亮:现在网络游戏市场上主要有大型多人角色扮演类游戏(MMORPG)和休闲类游戏两种产品,你觉得它们哪一个的发展潜力更大?

鲍岳桥:从潜力上来讲,联众模式的潜力更大一些。这并非是我自吹自擂,实际上两者都有明显的优势和缺陷。

首先谈谈MMORPG。这类游戏的产生时间比较晚,发展到现在应该算出现了一个热潮或者说高峰期。它的受众面有一定局限性,绝大多数集中在学生和相对比较年轻的人群。所以它和棋牌类游戏并不是直接冲突的关系,在中国互联网用户飞速增长的过程中,它们之间是相互促进、共同发展的。今天盛大将一个非网络用户发展为《传奇》的用户,他明天就有可能成为联众的用户,反之亦然。这和我们小时候喜欢看动画片,长大后喜欢看比较成熟的片子是一个道理。

那么为什么说联众更有发展潜力呢?因为大型MMORPG游戏虽然可以在短时间内产生巨大的收益,但它对用户的吸引力、给用户的感觉和棋牌类游戏是有很大差别的。玩棋牌类游戏的很多人是真正为了消磨时光,如果要为这样的行为付出代价他们多半不怎么乐意。MMORPG不一样,玩家是全身心的投入进去,这时候你让他干什么他都不会犹豫,对那些特别迷恋的人来说就是这样。但这类产品的生命周期相当短。玩MMORPG只要花足够多的时间就能取得成就感,得到别人羡慕的等级和装备。游戏内容总有尽头,除非持续更新和开发资料片才有可能延长游戏寿命,即使是这样,也总会有更好、更新的游戏将它替换下去。运营公司要不断寻找新的产品,就算一直挑到优秀的产品,上个游戏的用户也无法克隆到下个游戏里去,还得重新进行用户培养。

棋牌类游戏完全不一样,谁都可以玩,但玩的时间长并不一定分数高。围棋为什么会有人一直喜欢?就是因为永远不可能随便升级,今天下一个通宵,明天就没有目标了。单机游戏通关后游戏的生命就结束了,网络游戏练到一定级别就会失去升级动力,可是围棋呢?即使付出终生,也未必能达到业余四段的水平。棋牌游戏的可玩性不是靠精美的画面说话,而完全是建立在它的内涵和规则上。从这个角度来看,我认为联众的发展潜力非常巨大。

盛大收购边峰显然也是出于这方面的考虑。它也希望边峰这样的棋牌网站能够吸引大量稳定的用户群,对自己推广其他游戏也有帮助。网络游戏最终一定会变成“你中有我,我中有你”的局面。就像你刚开始问我会不会进入其他领域,实际上不进入其他领域是不可能的。市场竞争的结果是别人已经进入你的领域,不向外拓展只能坐以待毙。我觉得未来的情况不见得是哪一家最后垄断市场,多半是多家并存,荣辱与共。

真正的网络游戏竞争,可以说才刚刚开始。之前我们没有遇到真正的竞争对手,所以联众公司这些年的发展是比较缓慢的。只有竞争才能磨练一个企业,只有敢于竞争的企业才能禁得住更大风浪的折腾。大环境的压力会促使每个企业更加努力,无论是增强企业内部管理还是提高产品服务质量。

 

月亮:我们都知道,威世智给万智牌开发了一个在线系统,取得了相当丰厚的利润。棋牌与大型游戏的结合,应该算是一种创新思路。联众对于产品创新方面有何心得呢?

鲍岳桥:创新精神对任何一个企业来说都不可缺少。刚才我也提到,我们不能纯粹的为打牌而打牌,为下棋而下棋,联众世界要成为一个真正的虚拟社区,可做的工作非常多。以前我们很多产品都是将传统棋牌游戏简单移植到PC平台上来,照搬照抄游戏规则;现在我们努力的目标之一是如何使这些游戏变得更好玩。生活中4个人一起打牌,除了出牌可干的事情很少。现在我们逐步发现,在规则发生变化之余,这个游戏本身还可以变得更有意思。因为牌面不再只是一张图片,我们可以加入很多其他的东西。

  

月亮:手机游戏最近受到颇多关注,联众在这个领域有哪些发展计划?

鲍岳桥:中国移动推出了一个机芯软件,可以在手机厂家制造手机的时候欲装产品。他们选择了3家公司提供内容,我们是其中的一家。从两年前开始我们就已经致力于无线游戏的开发工作,当然我们的主要精力是集中在联众自己的游戏上,这些游戏不仅适合于PC,同时也适合于手机。我们现在做到的是可以让手机用户和PC用户同台竞技。比如我用PC时在联众的账号里有1000分,用手机登陆这个账号显示出的信息仍然是1000分,我还可以跟其他不是用手机登陆的用户一起玩。这个模式目前在设计上还有许多对用户来说不是十分方便的地方,我们正继续改进,争取做完后让用户感到简单、有趣。

 

月亮:谈到休闲类游戏的收费难问题,你认为怎样才能让玩家在消磨时光之余为游戏的附加价值买单?

鲍岳桥:这个问题我每天都在问自己。它并没有一个标准答案,只有靠自己不断挖掘。

收费不能强迫,一定是用户心甘情愿的。所以首先我们要增加服务内容,改善服务质量。并不是提供的所有内容都会产生用户,这需要不断的否定和尝试,有一个摸索的过程。

其次需要逐步培养用户的付费意识。像联众这样的棋牌平台,绝对是有价值的。以前没有网络的时候,下围棋的成本很大,要约人,要找地方,还不能奢望每天任何时候想下就能下。互联网创造了以前不可能实现的神话,也赋予了制造这个神话的平台相应的价值。有价值的东西用户不一定愿意付钱,网络新闻是有价值的,免费邮箱当然也有价值,但大家都免费,谁也收不到钱。这和大环境的变化有关,现在用收费邮箱的用户并不少,一方面价格便宜,另一方面服务有保证。

另外,收费渠道尚未畅通。这几年渠道虽然发展得很快,还远远没有达到适合互联网要求的方便程度。不过随着技术的进步,这只是个时间早晚问题。

最后,像联众世界这样的平台,没有必要将收入完全寄托在会员注册上。我记得在上个世纪末,互联网泡沫泛滥的时候,大家都热衷于参与圈地运动。后来泡沫破灭以后很多人开始反思,圈地是不是造成泡沫的罪魁祸首之一。现在我们回头再看,圈地并没有错。现在互联网上发展得比较好的企业,比如3大门户网站,那个时候都圈到了一块地,没有圈到地的公司也很难再发展起来。首先吸引住庞大的用户群体,即使暂时没有好的思路让用户消费,但用户还在那里,可以一个方案一个方案地试过去,试中一个就有收入了。联众也处在这样的过程中,我们希望更多的免费用户加入,哪怕不交费也欢迎,免费用户越多同样意味着会员越多,因为会员都是从免费用户转变过来的。如果我们有好的方案,这些用户都有可能成为潜在的消费用户。特别是联众平台上很多用户都是白领,消费潜力巨大,关键在于有没有提供让他产生消费冲动的产品和服务。

 

月亮:你认为净化游戏环境的责任主要是在厂商还是玩家?

鲍岳桥:现在的社会越来越复杂,从全世界的范围来看,恐怖分子很多,整个世界就像一个游戏世界。我们应该从两个方面看待这个问题。

从玩家角度来看,不单纯说游戏,互联网把人的距离拉得很近。以前人在整个社会中,相对来说比较独立。每天接触的就是熟悉的家人、朋友、同事,形成一个个小群体。很多问题局限在这样的范围内,发生冲突的机会很少。互联网把全世界的人拉到一个地方,比如BBS,任何一件小事都可能引起轩然大波,人与人很容易互相推波助澜。原来联众游戏大厅登陆时有一个聊天室,每当我们的系统出了故障无法登陆,就会有许多玩家在聊天室里破口大骂。后来我们只好把那个聊天室删了,登陆不了的玩家可能会一试再试,独自埋怨,却不会再有那样的群体效应,以讹传讹。

互联网将人性里许多丑陋的弱点暴露了出来。在联众6年的发展过程中,我们一直与各种捣蛋分子,说得严重一点是犯罪分子,作斗争。这些人利用互联网上的各种漏洞,采用各种手段,非法获取利益。一个这样的人会影响很多人的心理平衡,最终导致作弊或赖皮行为的蔓延。我们希望通过技术或服务上的改进将玩家向好的方向引导,但实际情况是光靠我们的努力远远不够。游戏环境的净化非常难。

所以建立一个健全的网络法律制度,比如实名制,刻不容缓。前几天在我们的聊天室看到一个骗子,他不断告诉其他人,你中奖了,请点这个链接去领取奖品。链接是一个和我们的官方网站非常相近的地址,里面的页面和联众主页一模一样。领奖就得输用户名密码,输进去这个账号就被盗了。如果以后银行平台也出现这样的骗子呢?总会有人上当,如果不通过法律手段打击,因为其中有巨大利益,完全没有办法阻止。

从厂商的角度来看,游戏的内容是否健康,是否符合国家的要求,还是比较好被监控的。这里面不得不提到政府相关部门在其中的作用。不可否认现在这个行业的发展潜力很大,能够产生惊人的利润。国家投入精力扶植它,最好能站在产业长期良性发展的高度考虑,而不是设一个门槛,让企业交钱,真正的内容可能没有经过仔细审查。确实不符合规定的,处理以后其他企业也不会再冒风险,这方面政府的威信还是很高的。

 

月亮:具体谈一下跟国家体育总局合作的CEG到底是一个什么样的项目?

鲍岳桥:电子竞技是国家第99项体育赛事,我们合作的主要在休闲棋牌方面。之前我们也举办过很多比赛,但这是第一个得到政府承认和支持的。在联众世界,每一个人都有竞技的欲望。这次的CEG休闲类比赛,第一阶段已经有26万人参与。互联网完全颠覆了过去通过电视收看比赛过程的枯燥模式,不论水平高低,人人都能加入竞技行列。我们甚至考虑到2008年奥运会举行的时候,也开发一些与奥运相关的游戏项目,充分体现奥运“重在参与”的运动精神。

CEG这个项目体现了国家对网络游戏的态度。在这样的态度下,会促使棋牌以及其他类型游戏,朝着好的方向发展。本届我们被选为合作对象,也许下届被选中的是其他公司,这个项目本身的标志意义大于它对联众,或竞技类游戏的促进意义。

 

月亮:与NHN战略合作后,有没有打算将传统棋牌推向韩国?从他们那边引入了哪些资源?

鲍岳桥:NHN集团有一套完整的系统,我们希望将这些内容和现有的资源整合在一起,给用户一体化的感觉。目前还在尝试中,主要的项目没有进来。

像桥牌这样的产品,韩国也有人玩,但相关产品还是空白,所以比较容易被用户所接受。之余传统棋牌,估计没有相关文化土壤的话,很难生根发芽。

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