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开张窒息!

发表于2004/6/22 19:34:00  528人阅读

刚刚辞职在家,闲得很,所以决定弄个blog玩玩,第一篇文章,就借用很久以前的某期大众软件的某篇文章的标题吧。倒是贴切得很,写这玩意,还真让人发蒙。

今天躺在床上草草的把前些时买的一本书《顶级游戏设计:构造游戏世界》给翻完了,失望得很,本来,国内出一本国外的关于游戏的书很难的,前些时出了一本《游戏设计:原理与实践》,质量还不错,主要原因是原著写得好,翻译虽然有些问题,但是总的来说还算可以,一看责任编辑,是尤晓东,这个名字挺熟悉,看来还不错。

可是,这本《顶级游戏设计》,同样是电子工业出版社出的,但质量确实在是太差,我觉得原著本来就不怎么样行,天知道在amazon上是怎么得到四星的(印象中,不一定准确),翻译质量也糟糕得很。译者一大堆,而且一看就是压根没接触过游戏的,更别谈专业了。甚至,连一些计算机的专业词汇也翻得莫名其妙,简直让人很生气。

原著也不是什么好的,书名倒是起得吓人——ultimate game design,但实际上,这本书基本上没有怎么谈“纯粹”的 game design,而是东一榔头,西一棒子,把游戏制作的所有东西,都走马观花的跑了一遍,看下来,压根就没有任何收获,也许对初学者有些用处,但是和书名不相符啊,浪费时间,浪费金钱。

在我看来,这本书的中文版唯一有点价值的东西是每章后的人物访谈。第10章是Bill Roper的访谈录,这篇尤为精彩,这里摘录一二。

关于游戏设计思想:
“很多很多游戏的游戏设计人员都知道在制作游戏是需要具备最前沿的技术,或者是最漂亮的美术作品,或者有史以来最聪明的人工智能,或者使用了最奇异、最具创造性的手法,但却没有看到游戏中也需要具有乐趣。有个观点总是正确的:制作一个你自己都喜欢玩了再玩的游戏,同时不忘了游戏的设计应该是人们能够理解的,易于介入并且能够投入感情的东西。”

关于测试游戏的gameplay和原型制作:
“一个你能采用的最佳途径就是找到某种方法在屏幕上显示那些能够代表游戏运行的核心思想。……除了声音设计概念和哲理外,还有一些东西你也不知道它们玩起来是否真的有趣,除非你实际地玩上一次,因此尽早实现这个阶段——哪怕是一个最基本的实现——也是很有必要的。”

在谈到游戏设计理念时:
Bill再次强调:“易玩,难精,有趣”。这实在是太精辟了。

关于游戏工具的一个充满智慧的比喻:
在正面论述完之后,Bill打了一个通俗的比方:“如果你有10个交往的朋友,你可以记住它们的名字和电话号码。如果你拥有50~100个朋友,那就需要一支笔和一个记事本,如果你拥有1000000个朋友,你就需要一个电话本,一种组织各种操作以方便调用的方法”
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